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https://w.atwiki.jp/arakune/pages/74.html
CS→CSⅡシステム変更点 •直前ガードの有利F減少 •カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 •ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 •ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 •ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように •ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 ●アラクネ変更点 新技4Bが追加(今までの6B 新技6Bが追加(今までの5A 6B J6Dが少し遠くに出るように(端端は届かない D蟲がスピードアップ、ヒットストップが減少 C蟲のサイクルがD蟲よりも遅く 6Dの位置が少し遠くに、落下が早く キャラクターコンボレート0.8 ●強化点 5A,2A,JA,5Cの攻撃レベルの増加 空中投げの有効範囲増加(アラクネは上に広く) 6C,6C2段目、6C3段目,投げ、空投げの単発ダメージが上昇 5B 4Bのガトリング追加 前ステの全体フレームが短く ミュー相手に昇りD蟲が当たるように fマルgが相手の位置をサーチするように fマルgがコンボで繋がるように fマルgを当てると烙印ゲージ100%溜まり、文字通り1発烙印になるように fマルgの高度制限がなくなった(超低空で出せる 5A→2A、2A→5Aのガトリング追加、各3回合計6回まで繰り返し可能 空中ガード不能対応技の増加 5B, 5C,5D,2B,2C,6A,6B,4B,派生6B,6C1,2,3段目 J4B 5B 5Dがキャラ限から全対応に ●弱化点 6Dガードさせた時のゲージ回収量減少 車輪とダイブと6C三段と5C,2C,JCに同技補正 空中投げスカに着地硬直付加 端ワープの硬直増加 ジャンプ以降フレームが5Fに JCの補正キツくなった バクステの硬直増加 ゼロベクトルの在中時間が6カウント程度に ゼロベクトルの怪しい判定消失 fインバースの横移動がおそく?? ゲネラルなんとか及びしたらばのアラクネスレより転載,改変。要研究,編集
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マーチの次期バージョン(#4)での変更点 「春一番」のコマンド「646+小or中」を「616+小or中」でも出せるように変更しました。十字キーのゲームパッドでも多少出しやすくなっています。 「アクアマリンストリーム」のぶつかり判定を上下に若干拡大し、空中コンボで多少クリーンヒットしやすくなりました。 「セイントホワイトデー」の横移動スピードを上げ、また初動の軌道を下方向に修正しました。これにより地上の相手に当てやすくなっています。 マーチは技性能よりも、対戦中に狙い通りに行かなくてもどかしい思いをすることの多い、空中コンボ関連とコマンド入力関連に着目し、 気持ちよくコンボや技を出して決めてほしいという考えから上記の修正を行いました。他にはセイントホワイトデーの性能も見直しを図りました。
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キサラギの次期バージョン(#4)での変更点 「中・カーリングショット」と「アメジストトラップ」が同一画面に出せなかった不具合を修正しました。 今回更新で唯一不具合修正のみとなったキサラギ。もともとの基本能力が高いため、今回は特に強化点を設けてはありません。 …がカーリングショットとアメジストトラップを同一画面上に出せるようになった事により、戦況に変化を付けることは出来るかもしれません。
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オータムの次期バージョン(#4)での変更点 「ローズクォーツガイザー」2発目以降の発生位置をやや近距離に調整しました。これにより複数ヒットがしやすくなっています。 操作は独特ですが、基本的に高性能技が揃っていたオータムは、カスヒットになりがちだったローズクォーツガイザーの出現位置変更のみの修正となります。 ローズクォーツガイザーのクリーンヒット後は相手が大きく浮くため、落下地点にいろいろな技をつなげるチャンス。ぜひいろいろな技のつなげ方を模索してみてください。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/81.html
サマーの次期バージョン(#4)での変更点 「入道雲」入力ごとに色分けをして、どの操作で出した雲かをわかりやすく変更しました。これにより戦略を多少立てやすくなりました。 「灯篭流し」の弾発射までの時間を短縮しました。よりスピーディーに戦術に組み込めるようになっています。 「精霊流し」の弾発射までの時間を短縮しました。砲台に隠れて待ちの戦法はやや使いにくくなりましたが、その分攻めの戦術に使いやすくなっています。 接地してしまうとお互いが見合って試合が進展しない状況が多かった「灯篭流し」「精霊流し」の発射時間を早め、よりスピーディーな試合が出来るようにしました。 「入道雲」に関してはコマンドと色の関係を覚える必要はありますが、どこにどの操作の雲を置いたかを把握する手助けとして、色分けの要素を取り入れています。
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ノヴァーの次期バージョン(#4)での変更点 「七五三」の前進距離を増加しました。結果としてリーチが伸び、多少ヒットさせやすくなっています。 発生が早いものの、リーチの短さゆえにやや使いどころが限られていた「七五三」に修正を加えました。 後のスキに関しては変更を加えていないため、今までどおり全体モーションの短さを活かした「とりあえず出す」手も有効です。
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主な変更点 時間関係 基本拘束時間 30分→5分 その他 各種バランス変更 研究、発掘システム追加 一部ペット効果変更 内政上限少しアップ 内政 超規模追加 世代交代レベル世代数に応じて増加 階級追加 各能力などの上限 二倍 コインをお金に交換可能 宝くじの最低必要人数 30人→10人 転生システム追加 ポイント変換システム追加
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ガイは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「しゃがみ弱キック」→「弱パンチ」のコンボが戦いを制す上で重要です。 弱パンチに繋げた後は「武神獄鎖拳」をつなげることも可能なので、 一気に相手のダメージを奪うことができます。 隙が少ないのが特徴で、固め技として使っていくのも有効です。 「武神八双拳(スーパーコンボ)」: 「武神八双拳」は安定した対空技です。 コンボに組み込むことも可能で、 「武神旋風脚」や「崩山斗」で浮かした相手を「武神八双拳」で追撃することもできます。 「武神轟雷旋風陣(ウルトラコンボⅠ)」: 「武神轟雷旋風陣」は多段攻撃の後、相手をロックする技です。 画面端であれば、「崩山斗」からEXセービングキャンセルを利用して繋げることもできます。 「武神無双連華(ウルトラコンボⅡ)」: 「武神無双蓮華」は、カウンターを狙う投げ技です。 相手の攻撃に合わせる必要がありますが、 早駆けとの相性が良いのもこのウルコンの魅力です。 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他
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タオカカ-変更点 ■CP全体調整 最強キャラらしい スピードあり火力あり防御力なし アンコールの性能が異常 DEはジャンプ1回消費、派生はジャンプ消費なし(2DB J8DB J8DBとかできる) ■CP技性能雑感 ▼通常技 5A 変わらず。 5B 5B 2Cは立ちでもしゃがみでも入るように。 5C ガード時jc不可、強制立ち喰らい。 溜め高速化。 2A 変わらず。 2B 2B 2Cが繋がるように。 2C 溜め高速化。 6A 浮かせ属性削除。 浮 か な い。 6B fcすると地面バウンド。 6B 5Bが繋がらない。 6C chから猫3が入る。 3C リーチ延長。 JA 変わらず。 JB 二段目が空中ヒットで引きずり下ろしに。 J2B 中段。 JC chから猫3が繋がる。 ▼ドライブ技 5D 同技対応技に。 2D 変わらず。 6D 変わらず。 JD 変わらず。 J4D 降下部分にも判定あり。 N投げ 4投げ 空投げ ▼必殺技 ※OD(オーバードライブ)時の性能は未確認 猫魂ワン(236A) 技後B入力で出る「アンコール」が追加。 猫魂ツー(空中で236B) 最終段保障dmgが600。 OD中だと200。 猫魂スリー(236C) jc可能に。 初段が上段攻撃に変更。 技後B入力で出る「アンコール」が追加。 JCchから入る。 * ▼DD ゆにぞんにゃいぶ(空中で236236D) ▼OD(オーバードライブ) ほぼ二匹になるニャス!(ABCD同時押し) ほぼ二匹になる。 ゆにぞんにゃいぶ威力増加(2113dmg→2307dmg) メッタメタのギッタギタ!威力増加(2805dmg→3272dmg) ▼クラッシュトリガー 6Cから繋がる。 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)